Dijital Oyun Bağımlılığı
COVID-19 pandemisi aylarca sürmesine rağmen, Amerikalılar evde kalırken eğlenmenin yollarını bulmakta ustalaştı. Video oyun sistemleri ve video oyunları satışlarının artmasıyla, Minecraft, Overwatch ve Grand Theft Auto 5 gibi oyunların sıkıntılı zamanlarda saatlerce eğlence sağladığı görülüyor. Araştırmalara göre, ABD'li yetişkinlerin yüzde 64'ü ve 18 yaşın altındakilerin yüzde 70'i düzenli olarak video oyunları oynuyor. Kendinize veya çocuğunuza yeni bir PlayStation 5, Xbox Series X veya Nintendo satın aldığınızda aklınıza şöyle bir soru gelebilir? ‘’Video oyunu oynamanın ne kadarı çok fazla?’’ Karantinada evde kalma ihtiyacı göz önüne alındığında, video oyunları çevrimiçi olarak arkadaşlarla oynandığında sosyal bağlantı için bir platform sağlayabildi.
Pandemini kurallarının gevşetildiği bu aylarda, aşırı oyun oynamanın bir zihin sağlığı sorunu haline geldiğine dair artan işaretler var. Yapılan bir anket, katılan 3.000 ebeveynin yüzde 85'inin çocuklarının internette geçirdikleri sürenin uzunluğu konusunda endişeli olduğunu ortaya koymuştur. Ankete katılanların yaklaşık yarısı, çocuklarının ekran süresinin günde altı saati aştığını söylerken, bu oran pandemi öncesinde sadece yüzde 8 idi. Milyonlarca oyuncu için normal olan bu davranışların hastalık olarak tanımlanması gerekip gerekmediği konusunda önemli tartışmalar var. Video oyunlarının bağımlılık yapan özellikleriyle ilgili endişeler makul olsa da, aynı zamanda birçok oyuncunun düşünce, duygu ve davranışlarının patolojik olarak etkilenmesi riski konusunda da geçerli endişeler var.
Bu durum, oyun oynamanın ana hobilerinden biri haline geldiği birçok psikolojik olarak sağlıklı insanı da damgalayabilir. Oyun oynamayı patolojikleştirme tartışması devam ederken, oyunun sorunlu davranışlara dönüşebileceği konusunda fikir birliği var.
Dijital Oyun Bağımlılığı Kriterleri
Psikiyatrik tanı sistemlerinden ICD-11, oyun bozukluğunu tanımlamıştır. DSM-5 oyun oynama ile ilgili sorunları ayrı bir bozukluk olarak görmez. Ancak Dijital oyun bağımlılığı DSM-5 ile birlikte ilk defa bir davranışsal bağımlılık olarak kategorize edilen; ‘’Kumar Oynama Bozukluğu’’, ‘’Madde ile ilişkili bozukluklar ve Bağımlılık Bozuklukları’’ kategorisindeki ‘’Maddeyle İlişkili Olmayan Bozukluklar’’ başlığı altında yer almıştır. Henüz DSM-5’teki tanılar arasında yer almasa da ileri düzeyde çalışma yapılması önerilen ‘’İnternette Oyun Oynama Bozukluğu’’ tanı adaylarından biridir.
ICD-11'e göre, oyun bozukluğu, çevrimiçi veya çevrimdışı olarak ortaya çıkan ve aşağıdakilerle kendini gösteren, sürekli veya yinelenen oyun oynama davranışı modeli ile karakterize edilir:
Bunlara ek olarak;
DSM-5'e göre, aşağıdaki semptomlardan beş veya daha fazlasının son 1 yıl içinde yaşanmış olması ve klinik olarak önemli bir bozulmaya neden olması gerekir:
Oyun davranışındaki artıştan endişe ediyorsanız, oyun etkinliklerini daha sorunlu hale gelmeden önce azaltmak için atabileceğiniz birkaç adım vardır:
Ekran zamanından kaçınmak artık neredeyse imkansız olsa da, bağımlılık uzmanları tarafından kullanılan yaygın bir araç olan Zarar Azaltma Planı size yardımcı olabilir. Bu plan, sorunlu davranışı ele almak, iç ve dış uyarı işaretlerini belirlemek, bir destek sistemi belirlemek ve planın etkisiz kalması durumunda hangi adımların atılacağını özetlemek için kılavuzlar oluşturacaktır. Sorunlu oyun belirtileri yaşayanların yanı sıra oyuncuların aileleri ve arkadaşları için çevrimiçi destek grupları da vardır. Bu önerilerden bazılarının uygulanması zorsa veya size aşırı miktarda sıkıntı veriyorsa, yardım, rehberlik ve destek için lütfen eğitimli bir profesyonelden yardım isteyin.